Чудотворные слова: молитва о ясности в пв в полном описании из всех найденных нами источников.
Молитва о ясности в пв
Создатель гайда не несёт ответственности за ваши руки и за то, что некоторые моменты у вас не будут получаться или будут получаться плохо.
Билдов (вариантов распределения статов) для приста существует очень много, но лично я считаю адекватными только 2 из них, о которых и расскажу.
Почему так? А потому, что чем больше у приста интеллекта, тем выше показатель маг.атаки, от которой зависит не только наносимый урон, но и сила лечения.
Я советую раскидывать статы таким образом:
– после появления 90го грина можно смело перекидывать выносливость в интеллект.
1. Молитва о ясности (МоЯ) – абсолютно бесполезный хил, который нужно оставить на 1-м уровне. Единственная польза от него – это то, что он, при использовании даёт достаточно много ярости, то есть им эффективнее всего набивать чи.
2. Воодушевлении (в народе “столб”) – самый слабый хил, но самый быстрый. Полезен, когда нужно вытащить человека из “могилы” как можно быстрее. Качать по ЛВЛу.
4. Утренняя заря – единственный массовый хил приста. Качать до 1 лвла, максить на ранних этапах не обязательно, так как при дальнейшей прокачке скила он увеличивает силу хила весьма незначительно. Следовательно, качать его можно с опозданием ЛВЛов на 15-20.
1. Оперённая стрела (физовая подача)- качать по ЛВЛу.
7. Ярость небес (массовая интовая подача металлом, стоит 2 чи, замедляет противника) – самый мощный массовый удар приста. Качать ближе к 90-му уровню.
1. Печать пяти стихий (дебаф на маг деф.) – если вы до 90-го уровня собираетесь часто ПвПшится – то дебаф надо максить вместе с каскадом молний, если же нет – то качайте с опозданием лвлов на 15.
3. Печать пяти цветов (слип)- крайне полезный в ПвП скил, но к сожалению из-за его стоимости вы не сможете его качать по лвлу, поэтому уровня до 80-го держите на 1-м лвле, а дальше максите по обстоятельствам.
Категорически настаиваю, что присту подходит ТОЛЬКО броня типа “роба”.
Жрецу желательно иметь 2 комплекта бижи (ожерелье+пояс):
Колец также рекомендую иметь 2 типа. На фарме и в ПвП на крит\дополнительную маг. атаку, и на фарме на особо тяжких боссах нужно надевать кольца, которые дают как можно больше ХП.
При одевании не стремитесь увеличить пение. Стремитесь увеличить по максимуму шанс крита.
ВСЕГДА И ВЕЗДЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО иметь соски на физ. и маг.защиту, а так же на маг.атаку. Казалось бы, у приста немерено маг.защиты, зачем ему ещё и соски на 50% снижения маг.урона? На многих боссах на фарме, в частности на короле\императоре заката(95\100хх), без маг.сосок вы упадёте с 1-го же агра. Также они нужны в ПвП против инт. классов, включивших 3 чи.
Защитный сироп звездного света – снижает на 50% физ. и маг. урон по Вам.
Воровская пилюля – ускорение перемещения на 200% на 15 секунд.
Громовой порошок – мгновенная скорость произношения заклинаний на 5 секунд.
Пекое – даёт 2 единицы чи.
Иммунки на 12 сек.
У приста их должно быть 2.
На 1-м ПвП джинне (предназначенном для борьбы с синами) качаем слово истины, ссылку, чистую сферу, облако энергии, секрет духа. Это возможно лишь на 101 лвле. До 101-го всё тоже самое только без секрета духа.
На 2-м ПвП джинне качаем облако энергии, ярость, секрет духа, слово истины, заклятие князя.
Слово истины – все знаю что это такое. ))
Ссылка кидается на врага, либо на себя. При этом даёт физический иммунитет на 9 секунд, но также и несогласит на 9 секунд.
Чистая сфера – даёт иммунитет на 5 секунд.
Облако энергии – даёт Вам 1 с мелочью чи. ВЫШЕ 1 ЛВЛА НЕ КАЧАТЬ.
Секрет духа – повышает урон, наносимый по противнику на 20 % на 6 секунд.
Заклятие князя – даёт иммунитет к стану на 3 секунды. Юзается непосредственно перед использованием 12ти-секундной иммунки для того, чтобы она вас не застанила.
После чего кидаем на лучника сон, затем дебаф на маг.деф, 3 чи, ярость на джинне (если есть – то и секрет духа), и бьём каскадом молний.
В этом случае лучник должен упасть с одного НЕ КРИТИЧЕСКОГО удара.
До использования 3 чи – всё то же самое, но после этого вы должны использовать облако энергии на джинне, дабы у вас после взрыва 3-х чи было наготове 2 чи, успеть проглотить громовой порошок (мгновенное произношение заклинаний) и использовать следующие скилы, в зависимости от их уровня:
Если у Вас каскад молний НЕ ТЁМНЫЙ, тогда после использования громового порошка используете каскад (он должен катануть хиру), затем смерч и в конце – ярость небес. Все эти 3 скила у вас должны прокастоваться за 3-4 секунды.
Если у Вас каскад молнии тёмный – то после него стоит давать сразу Ярость небес, так как под действием дебафа на металл, который даёт тёмный каскад, лучник получит от ярости небес достаточно урона, чтобы упасть.
В этом случае все напрочь забывают про скил, который качается вместе с адским чи – это дебаф на 50 ярости противнику. Танк имеет очень много способов выжить в ПвП с пристом, но всё же пробить можно. Если видите, что танк юзнул антистан – бегайте от него. Как только антистан пройдёт – кидайте сон. После – дебаф на маг деф, 3 чи, затем обязательно связку, чтоб танк не убежал. После чего бьёте смерчем, каскадом молний, снова смерчем. После этого танк вряд ли упадёт, поэтому нужно использовать очередной скил, про который все забывают – это Священная молния. Сразу после этого откатится смерч. И так пока танк не выйдет из связки, либо не упадёт. НО. Танк может успеть заюзать черепаху и тогда Ваше 3 чи улетит вникуда. При таком раскладе вам нужно не подпускать танка к себе. Для этого раз в 5-6 секунд подстреливайте его смерчем, что будет его очень сильно замедлять. Если танк, пытаясь Вас догнать, прыгнет в образ – то в таком случае связывайте его либо слипайте и держите дистанцию. Так должно продолжаться до тех пор, пока вы не восстановите 3 чи. После того как это произошло – всё по новой. Сон, дебаф и прочее. НО, опять же танк может заюзать защитника в нужный момент, и у Вас опять фейл. Бегаем, копим чи дальше. Не забываем по откату использовать соски на физ деф. Соски на маг атаку должны быть включены в ПвП ВСЕГДА. Запомните как Отче Наш. Но помните, что защитник откатывается 60 секунд, то есть если вы за это время не успеете набить чи и раздамажить танка – пвп будет бесконечным. Тут нам поможет серебряное пекое (аптека на 2 чи).
P. S. Если вам попадётся сверх умный танк, который будет по откату юзать соски на маг деф – вряд ли вы его когда-либо убьёте при приблизительно равном шмоте.
Сины, как правило, нападают из инвиза вместе со станом по вам в момент, когда вы этого меньше всего ждёте. Что делать при таком раскладе, если нет ссылки – я ещё не знаю.
Итак. Из инвиза выпрыгивает син и станит вас. Тут 2 варианта. Кидать ссылку на сина, чтобы он не смог ничего сделать, либо на себя, чтоб он не смог вас убить 9 секунд. Но тут оба варианта рискованые. Если син изначально правильно настроил фильтры – то ссылка на него не повесится и вы умрёте. Если кидать её на себя, то после выхода из несогласки, которую даёт ссылка, вы должны успеть отправить сина в слип. Если он в это время включил антистан, то нужно заюзать аптеку “Лекарство без крайностей” и бегать от сина, пока с него не спадёт антистан. Если син уйдёт опять в инвиз – молитесь, чтоб у джинна успела отрегенится мана на ссылку. После того, как Вы поймаете сина в сон – дебаф на маг деф, 3 чи, ОБЯЗАТЕЛЬНО связка, чтоб не убежал и бьёте Каскадом молний, затем смерч, священная молния и снова смерч. Син должен упасть.
Так как большинство инт. персонажей сегодня ставят камни на физ защиту – в основном бесполезно бить интов оперенными стрелами, так как персонаж может заюзать на себя ту же ссылку и получить физ иммунитет на 9 секунд.
При виде приближающейся к Вам лисы с фениксом – кидайте связку на феникса и сон на Друлю, так как, насколько мне известно, у Друлей есть скил, снимающий дебафы со своих петов. Для предотвращения этого друлю и нужно ставить в сон. Быстро раздамаживаем металлом феникса и, взрывая чи, принимаемся за Друлю. Бьём опять же металлом. Но тут может быть фейл. После 1-го удара друль вряд ли упадёт, так как они в основном коновые и ХП у них много.
Здесь умрёт тот, кто 1-й кинет сон. Ждём пока Прист кинет на Вас сон. Затем он как правило юзнёт 3 чи и будет пытаться Вас убить стрелами. Видя приста издалека – обязательно юзайте перья. В этом случае даже с крита под чи от стрелы Вы не упадёте. После этого сразу кидаем сон на приста и его чи уходит в никуда. Дебафаем на металл, юзаем свою вспышку, затем связку и металлом убиваем.
Пересматривать и перечитывать будем как легендарные выпуски Playboy. 8))
Самое главное в пвп с друлей это действительно ее саму удержать в стане, иначе пока ты будешь сливать фена, она его 100500 раз похилит и сольет тебя самого,даже не успеешь с себя снять кровоток.Многие делают ошибку в том что начинают убивать пета изначально забыв про саму дру.Но насколько я знаю ни одна умная дрель не вылезет на пвп без антистанок или иммунок,потому что знает чем это чревато 🙂 не чего нового не сказала,так по своему опыту подметила)
Молитва о ясности в пв
Начнем с главного, а именно с изучения скилов которые жизненно необходимы жрецу для развития его в игре. У многих сложилось ошибочное мнение, что жрецы являются добрыми докторами с крылышками и которые ограничены боевыми возможностями. Но это не совсем так. Приведу перечень очередности изучения заклинаний при развитии своего персонажа:
Смерч. Два боевых заклинания жреца. Как только появляется улучшение этого заклинания обязательно максим. Прокачиваем полностью. Этих заклинаний будет достаточно чтобы выполнять квесты с мобами не напрашиваясь ни к кому в группу. Также оперенные стрелы хороши в поединках с магами и друидами. На классы имеющие большую физическую защиту целесообразней применять смерч. Вообще на ранних уровнях используется как правило связка стрела-смерч дабы не терять время на откатах от заклинаний.
Опека духов. Увеличивает волшебную защиту цели на 30 минут.
Усердие. Увеличивает волшебную силу цели на 30 минут.
Перечисленные баффы улучшаем как только появляется такая возможность. Очень хороши и жизненно необходимы при каче с мобами просто незаменимы в данжах для вашей группы. Что касается последнего баффа
Совет бессмертного. Увеличивает скорость восстановления здоровья и сверхъестественной силы на 30 минут. Не слушайте никого, что это бесполезный и ненужный бафф. Бафф очень хороший, но улучшать его надо неспеша. Когда есть лишний дух. На 50м уровне у меняя он был где-то 3-4 уровня. К 60-64 я его уже замаксил. То что не хватает духа – это миф. Заклинание очень хорошо на каче с мобами особенно в сочетании с бонусами на регенерацию магической энергии на одежде и биже.
Также хочу сказать что после изучения 10 уровня каждого баффа, вам откроется возможность изучить баффы которые будут ставиться на группу длительность на час. Учить надо. Штука удобная.
Чтобы окончательно закончить с веткой лечения расскажу о еще двух заклинаниях которые открываются на 59 уровне после выполнения квеста на уважение и являются обязательными для изучения. Речь пойдет о так называемой сфере и тарелке:
Ярость небес. Замечательная группа заклинаний поражающих врагов в определенном радиусе. Рекомендовал бы качать эти заклинания после 80+
Теперь касательно распределения статов. Я бы рекомендовал делать так называемых коновых пристов до 90+. После 90+ когда у вас проточена одежда, талонам переноса перераспределить статы. Перевести с выносливости в интуицию. Тоесть оставить 5 выносливости, все остальное в интуицию. Разумеется при этом у вас силы должно быть строго под одежду которую вы одели на 90+.
До 90+ силу делаете строго под одеваемые вещи, выносливость зависимо от того точите вы одежду или нет вы должны чувствовать сами сколько вам еще нужно выносливости чтоб без проблем играть и урон при этом не страдал, все остальное в интелект.
К остальным подклассам приста таким как Лайт и Хэви я отношусь не очень, хотя возможно Лайт (с одеждой на лука) будет оправдывать себя, но на высокий урон от такого класса не расчитывайте.
НАРОД, НЕ ВЕРЬТЕ ЭТИМ ЛОХОТРОНАМ – ВЫ ПРИСЫЛАЕТЕ ИМ СВОЙ ЛОГИН И ПАРОЛЬ, А ОНИ РАЗДЕВАЮТ ВАШИХ ПЕРСОВ. ЭЛЕКТРОННЫХ ДЕНЕГ ДЛЯ ГОЛДОВ МОЖНО ЗАРАБОТАТЬ САМОМУ И БЕЗ ОСОБОГО ТРУДА. Я САМ ЗАРАБАТЫВАЮ СЕБЕ ТАКИМ ОБРАЗОМ ДЕНЬГИ И КИДАЮ ИХ В PW. ВОТ ССЫЛКА:
НЕ ПОЖАЛЕЕТЕ. НО А ЕСЛИ ВЫ НЕ СОБИРАЕТЕСЬ ЗАРАБАТЫВАТЬ, ТО ПЛИЗ ХОТЯ БЫ ПРОСТО ЗАРЕГИСТРИРУЙТЕСЬ НА САЙТЕ)))
НАРОД, НЕ ВЕРЬТЕ ЭТИМ ЛОХОТРОНАМ – ВЫ ПРИСЫЛАЕТЕ ИМ СВОЙ ЛОГИН И ПАРОЛЬ, А ОНИ РАЗДЕВАЮТ ВАШИХ ПЕРСОВ. ЭЛЕКТРОННЫХ ДЕНЕГ ДЛЯ ГОЛДОВ МОЖНО ЗАРАБОТАТЬ САМОМУ И БЕЗ ОСОБОГО ТРУДА. Я САМ ЗАРАБАТЫВАЮ СЕБЕ ТАКИМ ОБРАЗОМ ДЕНЬГИ И КИДАЮ ИХ В PW. ВОТ ССЫЛКА:
НЕ ПОЖАЛЕЕТЕ. НО А ЕСЛИ ВЫ НЕ СОБИРАЕТЕСЬ ЗАРАБАТЫВАТЬ, ТО ПЛИЗ ХОТЯ БЫ ПРОСТО ЗАРЕГИСТРИРУЙТЕСЬ НА САЙТЕ)))
НЕ ПОЖАЛЕЕТЕ. НО А ЕСЛИ ВЫ НЕ СОБИРАЕТЕСЬ ЗАРАБАТЫВАТЬ, ТО ПЛИЗ ХОТЯ БЫ ПРОСТО ЗАРЕГИСТРИРУЙТЕСЬ НА САЙТЕ)))
Форум Атланта
Гайд по Жрецу
- Нравится
- Не нравится
NameLesS 01 Jul 2014
«Жрецы имеют собственные крылья, но в отличии от лучников способны держаться в воздухе очень продолжительное время.
Они обладают тайными знаниями, позволяющими излечивать товарищей от смертельных ран.
Кроме того, жрецы умеют накладывать мощные вредоносные заклятия на врагов».
(Из описания игрового класса на официальном сайте игры http://pw.mail.ru/)
Основной вид деятельности приста – поддержка пати. Это включает лечение, снятие всяких дебафов и воскрешение. И, опционально, дамаг.
Подразумевает что все очки статов, за исключением вложенных в силу, чтобы держалось оружие и доспехи, мы вкладываем в интеллект.
Примечание: для оружия и брони достаточно 54 ед. Силы и 55 ед. Силы если вы будете одевать в 9-й Ранг.
Плюсы: Высокая магическая атака (следовательно сильный урон и хил), большое количество маны и более высокий уровень ее регенерации, чуть более высокая магическая защита.
Минусы: Малое количество НР.
Прист-толстопуз, вкладывающего все свободные очки статов в выносливость.
Примечание: на 100+ уровне для оружия и брони Вам потребуется 54-55 ед. Силы и 300 ед. Интелекта. При этом Вы получите 1500 ед. HP.
Плюсы: Прист-толстопуз, более живучий.
Минусы: Низкая в сравнении с остальными билдами магическая атака, как следствие – далеко не высокий урон.
Нечто среднее между двумя предыдущими вариантами. Свободные очки статов распределяются между выносливостью и интеллектом исходя из индивидуальных предпочтений.
Плюсы: Чуть больше физической защиты от доспехов по сравнению с робой. Дополнительные 4-5% крита за счет ловкости. Чуть больше НР за счет лучшей заточки легкой брони по сравнению с робой. Незначительно увеличенный шанс уклонения от физических атак.
Минусы: Невысокая магическая атака на уровне конового билда. Сниженная магическая защита.
Плюсы: Высокая физическая защита. Большое количество НР за счет заточки брони. Дополнительные 3% крита за счет статов в ловкости. Возможность использования бижутерии на магическую защиту с бонусами на интеллект и пение.
Минусы: Все минусы, характерные для конового билда.
Каждый билд имеет свои достоинства и недостатки и подбирается игроком на свои страх, риск и усмотрение.
От того, как перс одет, зависит не только выживаемость в этом непростом мире, но и скорость прокачки.
Оружие различается сильнее, чем просто по внешнему виду, статам и урону. От оружия во многом зависит стиль игры, а также польза в той или иной стезе. Оружия приста существует четыре вида: мечи, короткие посохи, чакрамы и посохи.
Разница в дамаге чаще всего малощутима. Выбор пухи для меня всегда основывался на верхней границе дамага, доп.статах и эстетической части.
Рекомендаций здесь давать невозможно, каждый выбирает то, что ему понравится или подходит под его стиль.
Камни в оружие тоже зависят от типа игры, кто-то ставить Камень Нюйва на -3% пения, а кто-то ставит Ледяной Камень на +100 Маг. Атаки.
Присты рождаются, чтобы ходить в робах. Это одежды, которые требуют силу и интеллект. Лайт-прист может ходить в легкой броне, хеви в тяжелой.
В броню лучше вставлять камни на хп и физ. деф в соотношении 50/50. Либо собирать сеты из камней лагеря.
- Нравится
- Не нравится
NameLesS 01 Jul 2014
На 89-ом уровне каждый персонаж в игре получает божественную специализацию, так называемый Путь – рай или ад. От выбора пути зависит то, какие бонусы к скиллам перс получит при прокачке умений на 11-ый уровень. Решение выбора стороны это абсолютно индивидуальное решение для каждого игрока, который подберет что-то для себя отдельно для каждого скилла.
У пристов четыре ветки скилов. Хил, бафы, боевые и дебафы.
Молитва о ясности (3.0 / 1.0 / 1.0)
Восстанавливает цели здоровье в размере 1375 ед. плюс 50% базового магического урона жреца.
Свет: Расход МР снижен на 25%
Тьма: 25% шанс восстановить себе 5% от максимума МР
Постепенно восстанавливает цели здоровье: 1200 ед. плюс 35% базового магического урона жреца за 15 сек.
Свет: Количество регенерируемых НР возрастает до 45% от маг.атаки
Тьма: Во время регенерации цели будет восстановлено 300 МР
Быстро восстанавливает цели здоровье в размере 650 ед. плюс 25% базового магического урона жреца.
Свет: Подготовка уменьшена до 1,2 сек.
Тьма: Умение будет давать 12 ед. ярости.
Возвращает к жизни члена отряда. Полностью предотвращает потерю опыта от гибели. Персонаж воскрешается с здоровьем и магической энергией в размере 10% от максимального значения.
Свет: Расстояние увеличено до 40 м.
Тьма: Подготовка уменьшена до 3 сек.
Снимает с цели все негативные эффекты.
Свет: Подготовка уменьшена до 0,5 сек., откат уменьшен до 1 сек
Тьма: Умение не расходует Ярость
Восстанавливает здоровье всем союзникам в радиусе 21 м. Они получают здоровье в размере 1600 ед. плюс 25% базового магического урона.
Свет: Радиус действия увеличен до 26 м
Тьма: Восстановление НР увеличено на 600
Восстанавливает цели здоровье в размере 1800 ед. плюс 60% базового магического урона, а затем еще 1800 ед. здоровья за 15 сек.
Свет: При чтении заклинания вы получите 20 ед. ярости.
Тьма: На время регенерации на цель будет наложено 100% увеличение физ. защиты.
Жрец концентрируется и наполняет пространство вокруг себя энергией лечения. Каждые 5 сек. жрец тратит 500 ед. МЭ и восстанавливает всем членам отряда в радиусе 15 м здоровье в размере 20% от базовой магической силы плюс 300 ед. ЖС. Кроме того, аура снижает получаемый урон на 50%. Аура действует до тех пор, пока хватает МЭ, или пока игрок не отменит ее. Для использования требуется 2 единицы Ци.
Вариантов ад/рай нет. Самый нужный скилл приста для данжей вроде Гуй-Му.
Оперенные стрела (1.5 / 1.0 / 1.0)
Создает стрелу из чистой энергии, которая наносит противнику физический урон в размере базового магического урона плюс 100% урона оружия и еще 3390.0 ед. урона.
Свет: Дополнительный урон увеличен на 800.
Тьма: Подготовка и откат умения уменьшены на 0.3 сек.
Создает множество бритвенно-острых волшебных перьев и поражает ими цель и всех противников в радиусе 8.0 м от нее. Наносит физический урон в размере базового магического урона плюс 200% урона оружия и еще 3380.0 ед. урона.
Свет: Радиус поражения увеличен на 2 м.
Тьма: Откат уменьшен до 6 сек.
Призывает вихрь, который проносится по противнику, нанося урон от металла в размере базового магического урона плюс 100% урона оружия и еще 3380.0 ед. урона. С вероятностью 95% снижает скорость передвижения противника на 40% на 8.0 сек.
Свет: Снижение скорости увеличено до 45%, длительность увеличена до 9 сек.
Тьма: Дополнительный урон увеличен на 600.
Призывает молнию с небес, поражающую противника. Наносит базовый магический урон от стихии металла и дополнительно 6800.0 ед. урона от металла за 15 сек.
Свет: Дополнительный урон увеличен на 15%..
Тьма: Сокращает время действия дополнительного эффекта на 3 сек.
Пронизывающий ветер (1.0 / 1.0 / 15.0)
Призывает сильный ветер, дующий во все стороны от жреца. Наносит всем противникам в радиусе 12 м урон от стихии металла в размере базового магического урона плюс 5783.0 ед. урона. Может обездвижить противников на 3 сек. Для использования требуется 1 единица Ци.
Свет: 25% шанс, что ярость не будет израсходована.
Тьма: Откат уменьшен до 10 сек.
Поражает противника каскадом молний, которые наносят урон от стихии металла в размере базового магического урона плюс 200% урона оружия и еще 6365.0 ед. урона.
Свет: 50% шанс получить дополнительно 30 ед. ярости.
Тьма: Снизит защиту цели от металла на 30% на 10 сек.
Жрец призывает мощный шторм, и бесчисленные молнии поражают цель и всех противников в радиусе 12.0 м от нее. Наносит урон от стихии металла в размере базового магического урона плюс 400% урона оружия и еще 13503.0 ед. урона. С вероятностью 95% снижает скорость противников на 60% на 8.0 сек. Для использования требуется 2 единицы Ци.
Свет: 50% шанс израсходовать только 100 ед. ярости.
Тьма: 25% шанс парализовать врагов на 8 сек.
Печать пяти стихий (1.0 / 1.0 / 3.0)
Обращаясь к силе пяти стихий, жрец снижает на 35% свой показатель магической защиты от снаряжения, но за счет этого снижает на 35% тот же показатель противника. Время действия — 20 сек.
Свет: Длительность снижения маг. защиты врага увеличена до 25 сек.
Тьма: Длительность снижения собственной маг. защиты снижена до 15 сек.
Манипулируя свойствами пространства, жрец снижает на 40% свой показатель защиты от снаряжения, но за счет этого снижает на 40% тот же показатель противника. Время действия — 20 сек.
Свет: Длительность снижения физ. защиты врага увеличена до 25 сек.
Тьма: Длительность снижения собственной физ. защиты снижена до 15 сек.
Снижает собственную скорость на 40% на 14 сек., но погружает противника в сон на время до 34.0 сек. Для использования требуется 20 единиц ярости.
Свет: Максимальная длительность сна увеличена до 38 сек.
Тьма: Собственная скорость не будет снижена.
Повелевая колебаниями воздуха, жрец обездвиживает противника, но снижает силу своей магической атаки на 50% на 6.0 сек. Время действия обездвиживания — до 17 сек. Для использования требуется 20 единиц ярости.
Свет: Длительность паралича увеличивается на 2 сек.
Тьма: Ваша сила магической атаки не уменьшается.
Железный покров (0.5 / 1.0 / 1.0)
Повышает физическую защиту цели на 60% защиты снаряжения на 60 мин.
Свет: На 10 сек. у цели физ. защита будет увеличена на 100%
Тьма: 25% шанс добавить цели и себе по 25 ед. ярости
Повышает прирост магической защиты цели за счет снаряжения на 60% на 60 мин.
Свет: На 10 сек. время подготовки заклинаний цели уменьшится на 20%.
Тьма: 25% шанс добавить цели и себе по 25 ед. ярости.
Повышает скорость восстановления здоровья и магической энергии цели на 10 ед. в секунду. Время действия — 60 мин.
Свет: Восстанавливает цели 1200 НР за 15 сек.
Тьма: Восстанавливает цели 900 МР за 15 сек.
Повышает магическую силу цели на 70% на 30 мин.
Свет: Восстанавливает себе 900 МР в течение 15 сек.
Тьма: На 10 сек. маг. атака цели будет увеличена на 150%
Повышает прирост физической защиты от снаряжения всех членов отряда в радиусе 15 м на 60% на 1 ч. Вариатов ад/рай нет.
Повышает прирост магической защиты от снаряжения всех членов отряда в радиусе 15 м на 60% на 1 ч. Вариатов ад/рай нет.
Повышает скорость восстановления здоровья и магической энергии всех членов отряда в радиусе 15 м на 10 ед. в секунду. Время действия — 1 ч. Вариатов ад/рай нет.
Накладывает на всех членов отряда в радиусе 15 м эффект, увеличивающий прирост урона оружия на 70%. Время действия — 1 ч. Вариатов ад/рай нет.
Преграда из перьев (0.5 / нет / 30.0)
Окружает жреца барьером из магической энергии и энергии ци, который поглощает 80% физического урона в течение 20 сек. При поглощении урона магическая энергия тратится из расчета 1.0 ед. МЭ за 1 ед. урона.
Свет: Размер поглощаемого урона увеличен до 85%.
Тьма: Расход ярости уменьшен на 15.
Знание стихии металла
Увеличивает урон магии металла на 20%.
Свет: Урон магии металла увеличивается на 25%.
Тьма: Шанс критического удара увеличивается на 2% при использовании магии металла.
Увеличивает скорость полета на 2.0. Ограничение: Крылья сида.
Жрец создает в области радиусом 20 м вокруг себя воодушевляющую ауру, которая тратит 500 ед. МЭ каждую секунду, но повышает скорость атаки и скорость подготовки заклинаний всех членов отряда, на которых она действует, на 20%, а прирост урона за счет оружия — на 100%. Аура существует, пока не закончится МЭ или пока не будет отменена игроком. Для использования требуется 1 единица Ци. Вариантов ад/рай нет.
Заступничество света (Мгновенно / нет / 300.0)
Жрец — залог благополучия отряда, поэтому противник часто старается окружить его и отрезать от остальных. Чтобы избежать таких ситуаций, жрецы разработали это специальное заклинание. Оно снижает получаемый урон на 60% и увеличивает скорость передвижения на 30%. Время действия — 10 сек. Для использования требуется 1 единица Ци.
Неплохой скилл, но ввиду постоянной нехватки чи у приста, используется редко.
Жрецы способны очень эффективно защищать своих товарищей по отряду. Это специальное заклинание создает вокруг цели щит, способный поглотить урон в размере 20% от максимального показателя здоровья цели. Время действия — не более 30 сек. Для использования требуется 20 единиц ярости.
Печать бога (1.0 / 1.0 / 30.0)
Обращаясь к сверхъестественным силам, жрец способен полностью вывести противника из строя на некоторое время. Заклинание запечатывает и обездвиживает цель, но она получает на 90% меньше урона. Время действия — 15 сек. Применяется только к противникам. Для использования требуется 1 единица Ци.
Замечательный скилл контроля, накладывает на цель 2 дебафа: привязку, несогласие и 1 баф – щит. Позволяет поставить бой “на паузу”, дебафнуть врага или бафнутся самому. Стоит 1 чи.
Наносит базовый магический урон плюс 100% урона снаряжения и еще 1111 ед. урона от стихии металла. С вероятностью 15% запечатывает цель на 2 сек. С вероятностью 50% восстанавливает жрецу 500 ед. здоровья.
Ввиду нехватки магических скиллов у приста (связка Смерч – Обряд молнии – Смерч – все в откате), пригодится в интнирване и ПвП против хеви классов.
Забота богов
Фракция Армия Зари
Боги благословляют жрецов за их внимание и доброту к окружающим. Если погибает великий жрец, они вмешиваются в дела смертных.
Приобретая этот навык, жрец перестает терять опыт в случае гибели. Пассивное умение.
Применяется в состоянии ночного танца
Фракция Орден Солнца
Повышает шанс нанесения указанному противнику критического удара на 15% на 20 сек. Навык не может прервать эффект сна от Печати пяти цветов, и на него не влияет снижение урона, вызываемое Печатью бога и другими подобными эффектами.
Применяется в состоянии ночного танца
Вешает на противника печать грома, которая всякий раз, когда он атакует или применяет умение, с вероятностью 30% наносит ему урон, равный базовому магическому урону жреца. Время действия — 1 мин. Стоит 50 единиц ярости.
Применяется в состоянии ночного танца
Фракция Армия Зари, 80 ур.
Создает ауру в области радиусом 15 м, которая препятствует лечению персонажей-противников, поглощая часть эффекта: 10% базового магического урона плюс 675. Максимальный объем поглощения зависит от уровня и силы духа персонажей. При равном уровне он составляет от 2000 до 18000, при равной силе духа — 10000. После успешного применения навыка восстанавливается ЖС в размере 15% от силы духа. Эффект может суммироваться. Время действия — 30 сек. Не действует на противников более, чем на 5 уровней выше вашего.
Применяется в состоянии ночного танца
Фракция Армия Зари, 80 ур.
Накладывает на одного противника эффект, который препятствует лечению, поглощая часть эффекта: 10% базового магического урона плюс 675. Максимальный объем поглощения зависит от уровня и силы духа персонажей. При равном уровне он составляет от 2000 до 18000, при равной силе духа — 10000. В случае успешного применения навыка восстанавливается ЖС в размере 8% от силы духа. Эффект может суммироваться. Время действия — 30 сек. Не действует на противников более, чем на 5 уровней выше вашего.
Фракция Армия Зари, 80 ур. Улучшеная версия скилла падает в данже Пещеры Вечности 100+
Жрец входит в особое состояние, прячась в тенях. Это позволяет ему использовать особые навыки, но закрывает возможность применять некоторые заклинания лечения и благословения. Кроме того, на 10% повышается максимальный запас здоровья. Прирост магической атаки от снаряжения в состоянии ‘ночного танца’ возрастает на 40%-80% в зависимости от силы духа. В случае успешного применения навыка восстанавливается 10% ЖС.
Набожность (0.6 / 0.8 / 300.0)
Фракция Орден Мрака, 100 ур.
Сила благословения защищает цель от смертельного удара в течение 8 сек. Если такой удар был предотвращен, восстанавливает 50% жизненной силы.
Выбор стороны у жрецов, дело каждого. И там и там есть свои “+/-“. Кому то нравиться Адская выспышка, кому нравиться Райская фейка. Кому то под стиль лучше подходит.
Жрец это один из универсальных персонажей, который имеет в совем арсенале магические и физические скиллы. При хорошей экиперовке и точке, убийца машина.
(Данный гайд был собран с просторов интернета)
- Нравится
- Не нравится
xandess 01 Jul 2014
В этой версии клиента луч боли не дамажит, а только дебафает на увеличение шанса крита – пересмотри, может ещё где-то с более новой версии что указано.
И прист – один из немногих персонажей, которому хоть кровь из носу нужная 3я фейка и 100е скилы (в особенности для ПВП и ГВГ, в ПВЕ терпимо без них).
П.С.: на 1.4.6+ через 100ю печать бога луч боли и доты дамажат в полную силу, невзирая на 90% порезку почати и ПВПшиться без уверенки (хотя бы сон снимать) с пристом почти нереально. Вообще, многие скилы и так сильных персонажам на 1.4.6+ улучшили, на среднем уровне точки которые и так были сильны. Таким макаром шамов, у которых нет убер точки спустили на самое дно.
- Нравится
- Не нравится
NameLesS 01 Jul 2014
- Нравится
- Не нравится
пристам еще оговор из пещер для пвп нужен как воздух
- Нравится
- Не нравится
пристам еще оговор из пещер для пвп нужен как воздух
Если 1 на 1, то весьма полезный скил. Больше полезен против физиков, в основном против аспд – не 100% шанс срабатывания при действии, да и дамаг 30% от маг атаки, а не от силы духа, как у шамана, но плюс, что многократно дольше висит дебаф и стоит в 2 раза меньше чи.
А в масс ПВП на выбор, в танце бегать и дамажить, либо полусаппорт/полуДД без танца. Все морай скилы кастуются только в танце.
- Нравится
- Не нравится
откат поглощающего сияния 8сек, луча боли 60, защиты крыльев 180, исправь)
- Нравится
- Не нравится
NameLesS 02 Jul 2014
откат поглощающего сияния 8сек, луча боли 60, защиты крыльев 180, исправь)